らならぼ!

「わかラナンを、わかルチカに──」

【ゴ魔乙】イベアタ振り返り〜煩悶限定スコアタ火〜

You Are No.1!!(全方位射撃)

 

どうも、nyanmosです

 

アリーナ用に親密度を上げたら、速攻でストーリーのネタバレをくらいました()

新キャラの退場が早すぎる

ラナンちゃん渾身のフルバースト、ご期待ください



煩悶限定スコアタ火振り返り

レギュレーション:火/death/フルバースト限定

煩悶ショット第三弾!

ラナンショット、フルバーストの登場です!

 

名前はガンバースト、見た目はデストロイヤーだのドーターだの云々、性能はぶっちゃけシャインフレアとかの下位互換

既視感の詰め合わせ×性能否定という、火属性の集大成とも言える、悲しみに満ちたショットに仕上がっております

フラッグシップショットがこれでええんか?

 

【新ショット『フルバースト』が登場!】煩悶編ラナンガチャ

運営ちゃんのやらかしで本来の3625石2125石で確定となる不具合が発生しましたが──

 

これはそう言うことだと受け取って良いんですか?

 

スキルはラブマ1枚+サ吸2枚の構築

拡散枠にお守りネームドジギちゃん!スイーツはどんどん供給するのだ

今回の魔力は4185、サ吸が型落ちな分ちょっと物足りない感

まあ、しゃーなし

 

・開幕〜大型1

基本的には道中タプ連進行

押しっぱだと余計なレーザー出るからね、仕方ないね

 

序盤はミサイル飛ばしてひたすらコンボ盛り

近づき過ぎると岩が溶けるので、ギリギリのリングインを意識

下手な位置取りだと、鎖星にミサイルを吸われがち

自機を鎖星の横につけると、横をミサイルが通過するので良い感じ

 

大型1は、後に鎖星が2つ出現するタイミングでコンボカンスト前撃破

撃破タイミングをずらす案もありましたが、安定感に欠けるためボツに

 

・大型1後〜大型2前

レーザーの根元は鎖星適性があるため、横付けで鎖星炙り

 

その後、壺吐き目玉区間に入りサ吸を発動しますが──

誤って目玉を素殺ししてしまうと台無しになるので慎重に

恐らく、今回最大の捨てゲーポイントとなるのが、壺吐き目玉後の区間

サ吸に吸わせて回収したいのですが、誘導が面倒くさいし岩ガチャブレるしでまあまあキツい

それまで上振れても、ここで台無しになることもざら

うーん、この

横マイン地帯でラブマスキル点火、ここでもミサイルをしっかり当てていく

 

・大型2

 

皆様、お待たせいたしました

 

バリシャカタイムのお時間です

 

①目玉を無敵時間中にぐるぐる炙ります(大型の撃破はちょっと待った)

②大型に岩を吐かせ、気持ち岩をなぞって撃破します

 

今回は以上となります

悲しいね

 

・大型2後〜大型3

縦マインが出てくる直前にサ吸発動、再び星をチュッチュしてもらいます

マインの割り方は色々試しましたが、どれが正解かはわからなんちゃん

結局安定パターンを取りました

 

地味にクソゲーポイントなのが大型3の撃破

自機撃破かサ吸撃破かで、20Mくらい変わります

タイミングがまあまあシビアなのよ……

(イメージとしては、サ吸ダメージの周期の間に自機で撃破)

動画では見ての通りサ吸撃破になってしまったので安い安い

あ、まだクソゲーポイントは残ってますよ()

 

・大型3後〜終盤

丸マインを割りながら壺目玉炙り

途中で割りに行ったほうが高くなった気でいますが、結局爆風巻き込めているのかよくわからなんちゃん

サ吸が切れ、最後は自力で延命岩炙り

岩キープが難しく、最後の最後で残念でした、もままある

はぁ……

 

ボス戦の玉割りも、ちょいちょい失敗して勝手になえなえ

最後までクソゲー要素たっぷりだったね

 


今回の感想

ラナンショットアタ4勝目となりました、ありがとうございました

完走した感想ですが、まあまあ苦行の類でした

何故かって?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バリシャカが一瞬で終わったからです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と、それだけではないのですが……

岩とサ吸のご機嫌を伺う作業がつらいです

そう、つらいのですよ

サ吸アタはdeathアタではない(バリシャカ過激派)

 

まあ、プレイングの積み重ねでスコアが伸びる喜びは感じられましたよ、はい

 


あとがき

グリモワールラースエッジヘルハウンド、そしてフルバースト

僕が使ってきたラナンショット達──

 

 

これじゃクソショット集めてる人みたいじゃないですか!

 

 

ラナンちゃん、本気出して!

全身大やけどのラナン勢に救いはありませんか……?

今回はこの辺で

ではまた

【3.5周年】せっかくだし、自己紹介してみようの記事【振り返り】

どうも、nyanmosです

 

皆さま、ご存知でしょうか?

 

当ブログ、「らならぼ!」は──

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【祝】ブログ開設3周年!

 

 

 

 

 

 

 

 

を、昨年12月に迎えていました〜!

 

 

 

うん?

 

 

 

はい、気付いた頃にはすっかり過ぎてしまったわけですね

どこか隙間に捩じ込もうかなとか、ずっと思っていたのですが、タイミングが無くズルズルと……

なんだかんだで4年目、ムラがありながらも色々な記事を書いていますが──

 

 

あんまり自己紹介って、やってねえな?

 

 

とか

 

 

結局、自分ってどんな人物だと思われてるんだろう?

 

 

とか

 

 

思ったり思ったり思うわけですが──

 

今回は軽く自己紹介でも交えながら、これまでの活動を振り返ってみたいと思います

 



せっかくだし、自己紹介をしてみたい一般猫の図

プロフィール

・ニックネーム:nyanmos(にゃんもす)
・ゴ魔乙歴:9年
・好きなキャラ:ラナン/ジギタリス/チコ/リゼル 他多数
・趣味:アニメ/ゲーム/旅行/競馬

改めまして、nyanmos(@Carnelia_07)と申します

バリシャカとクリスマスラナンちゃんをこよなく愛する、ゴ魔乙ブロガー(絶滅危惧種)です

ひょんな出会いからかれこれ9年ゴ魔乙はもはや生活の一部と化しています、よくないねこれ

 

様々なものに手を出してきましたが、最近はソシャゲと動画視聴メイン

ゴ魔乙の他に触ったものは、プリコネウマ娘遊戯王MD学マス

ウマ娘の影響で競馬もちょくちょくやってます(あまり当たらない)

あとは、タイミングを見てお出かけ出来るとちょっと嬉しい、そんな人間です

 

皆様、これからもよろしくお願いいたします🙇

 


本当のゴシックってなんですか?(10年目)

主な戦績(6月現在)

・ドヨアタ優勝:7回
・月間CS優勝:3回
・イベアタ優勝:7回
・イベラン優勝:2回
・アリーナ優勝:29回(現在28連覇中)
 
本当のゴシックを追い求め、早9年……
現在は、主にアリーナ戦略の研究をモチベにプレイを続けています、どうしてこうなった
 
ゴ魔乙内のコンテンツには、色々手を付けてきましたが──
ありがたいことに、そのいくつかで優勝を経験させてもらっています
まずは、攻略情報・動画を上げてくださっている方々に改めて感謝を申し上げます
 
 
いつも本当にありがとうございます!
 
 
上位・一般層問わず交流が行われ、攻略情報に触れやすいプレイ環境
ランキング要素のあるソシャゲとして、ここまで攻略情報がオープンなのも珍しいのかなと感じます
ゴ魔乙コミュニティは本当にあったかいのよ……
 
 
さて、前置きが長くなりましたが──
 
 
毎年多くのタイトルが配信されては、旬を過ぎたものから埋もれていくソシャゲ界隈
その中で、ここまで続けてこれたのも理由がある
モチベに関連する部分である、ゴ魔乙の魅力について語ってみたいと思います
 
スマホゲームとしての完成度の高さ
ゴ魔乙を続けてこれた理由の最たるもの
ゲームはプレイしてなんぼ
バランス調整の下手くそさはともかく、スマホゲームとしての下地の完成度はやはり高いと感じます
 
育成要素は程々に(というかほぼ無い)、短時間のステージを各々回る基本構成
スキマ時間でお手軽に遊んでもヨシ、ランキング上位を目指してやり込んでもヨシ
一定のクオリティで、これを満たすゲーム
それがゴ魔乙だったんだなと思います
 
別に僕はゴリゴリのゲーマーでもありませんし、探せば他にいくらでもあるのだろうとは思いますが──
 
ある程度の実績を積みつつ、ここまで続けてこられたのも事実
これも、何かの巡り合わせなのかも知れませんね
 
「名前付き使い魔」って良いよね
シーズンの節目毎に入手機会が訪れる「名前付き使い魔」
何度も書いていますが、ユーザー名入りの報酬が高頻度で設定されるゲームもなかなか無いです
 
賛否両論ありますが、僕はこの「名前付き使い魔」というものを高く評価しています
 
  • 現実的に入手出来る、世界に一つだけの使い魔
  • リソースと計画性(と根性)があれば、誰でも入手チャンスがある
  • ランキング入賞達成時の達成感(と後からやって来る虚無感)
  • アバターやプロフィールに設定する事による満足感
 
少しでも興味があるのなら、取りに行ってみてほしい
ゴ魔乙がもっと好きになると思います
それだけの魅力が、「名前付き使い魔」に詰まっていると信じています
 
 
なんだろうねこれ?
 

ブログの執筆理由

以前にも書きましたが、ブログを始めたきっかけは──

  • 何かを習慣づけたかったから
  • 文章を書く力を身に着けたかったから
  • ゴ魔乙関連の読み物を増やしたかったから

ルーティン云々は形骸化していますが、文章力の強化や、読み物を増やすという目的を果たすべく、ブログの執筆を続けております

自分が書きたいものを書いているので、皆さんが読みたいと思っているものとは、方向性が異なるかもしれない

そんな中でも、記事への反応をいただくとやっぱり嬉しくなります

 

読者の皆様、本当にありがとうございます!

 

それはそれとして、ゴ魔乙界隈で定期的に読み物を上げているのは現状僕だけ(のはず)

ゴ魔乙関連の読み物を増やすにも限界があります

界隈を盛り上げるためにも──

 

 

 

 

みんなもブログ、書こう!(提案)

 

 

 

 


あとがき

この「nyanmos」という名前も、ゴ魔乙を始めたときに生まれたものでして──

 

 

ネコサァン……+某ハンバーガーチェーン店

 

 

というのが由来です

多分食べたかったんでしょうね(?)

 

そうそう、少し前にググルフォーンヌの方でブログのアンケートを取らせていただいたのですが(ご回答ありがとうございました)

最後の設問で、僕にあだ名・二つ名を付けるなら?というのを用意しました

折角なので、ここでご紹介させていただきます

 

 

 

・擦り最強の男

これ多分某剣豪だろうなぁ……

バリシャカは全てを解決する(真理)

まあ、僕よりバリシャカ上手い人はもっと居るんですけどね!

 

 

 

・アリーナの皇帝

アリーナの王

アリーナバトルマスター

アリーナ・マイスター

アリーナ部部長

 

 

 

 

 

 

 

 

アリーナばっかりやんけ!

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、アリーナの王はスコアタレギュ王者のネ○。さんの方だと思いますし、僕はアリーナ部の部長ではありません(部長職とか無いです)

やはり、僕はアリーナキチ○イだと思われているようです

しょうがないね

 

オチもついたところで、今回はこの辺で

少しずつでもブログを更新していく予定ですが、その際読んでいただけると嬉しいです

これからも、よろしくお願いいたします!

 

それでは、nyanmosでした!

【ゴ魔乙】アウトレイジ・レコード vol.1【アリーナ】

どうも、nyanmosです

 

突然ですが、皆さん──

 

 

 

 

 

 

 

アリーナ、遊んでますか?

 

 

 

 

 

 

 

なんですって?遊んでない!?

まあなんともったいない!

 

 

 

さて、今回は──(強行突破)

 

 

 

僕が様々な情報を取り入れ研究した「アリーナデスマッチ」について、感想や考察をまとめていきます

内容が長くなりそうなので、それぞれの環境毎に区切って書いていきます

今回は「デスマッチ」最初期の、プレ大会環境編をお届け

初歩的な知識前提の記述が多くなると思いますが、わからない点は某ビートルーパーに聞いてください(丸投げ)

 

……需要があれば(無くても)、後で初心者向けの記事書きたいとか云々


はじめに

この記事は2026年6月現在の情報に基づいて執筆しています。

この記事には以下の要素が含まれます。

  • 筆者の知識の偏り・偏見
  • 文章力の無さ・誤字脱字
  • 運営への批判
  • ネタ要素


1.アリーナバトル協会の陰謀(プレ大会環境)

プロローグ

 

23年7月末、その時はやって来た。

 

それまでフリーバトルでのみ開放され、細々とプレイされてきた「デスマッチ」レギュレーション。

仮実装から、およそ1年の時を経てついに──

 

【7/31より開催!】「アリーナバトル プレ大会」について

 

ランキング形式の定常レギュレーションとして、実装される事となった。

 

積極的に攻撃を仕掛け、相手を競り落とすPvP。

このアプリ内はおろか、縦スクロールSTGとしても前例が少ない。

 

 

なぜ、このタイミングだったのか?

 

なぜ、「デスマッチ」への転換を推し進めたのか?

 

「アリーナバトル協会」の真意はいかに……?

 

 

ここに、新たな戦いの火蓋が切られた。

 


この先生きのこるには


▲「バー↑リヤー↓wwwヘイキダモーンwww」

 

戸惑いや期待等、様々な思考や感情や飛び交う中、各々手探りで研究が進められる「デスマッチ」環境。

 

「スコアアタック」レギュレーションとの大まかな違いと言えば──

  • 勝利条件の変化(スコア到達順の勝ち抜け→残HP割合順の勝ち残り)
  • 事実上の試合時間の増加(目安20〜60秒程度→最大120秒)
  • 魔法陣攻撃の変化(お邪魔ブロック→お邪魔ゾーンに変化)
  • アリーナスキルの再使用が可能(※一部を除く)

 

目標スコアへ到達する過程と技術を競う、タイムスコアアタック要素が強かった「スコアアタック」レギュレーションと比較して──

 

「デスマッチ」は、自身のHP・スコアのアドバンテージを得るための、盤面やリソース等の管理力を問われる持久戦へと姿を変えた。

 


 

「デスマッチ」を優位に進める為に必要なものは何か?

まず目に見えて変化したのが、オートバリアスキル採用の増加。

  • 意図しない被弾による、ケアレスミスの相殺
  • 盤面圧迫時の回避手段
  • バリシャカによるスコア稼ぎ

被弾を防止する手段として言わずもがな、ステージによってはバリシャカによるスコア稼ぎも視野に入る。

 

また、このスキルは実質的なエクストラウィン(特殊勝利)の手段としても機能する。

試合の残り時間に合わせてオートバリアスキルを発動し、被弾要素をシャットアウト。スコアが相手を上回っていれば、その時点で勝利を確定出来る。

 

「この時間まで耐えたら勝ち」

 

これは、心理的にも大きなアドバンテージを得られる。

 

「デスマッチ」において、編成するだけで様々な効果をもたらすスキルであり、採用の増加は必然であった。

こうしてオートバリアスキルは現在に至るまで、特別な理由がなければ1枚以上は採用される、必須級スキルとしての地位を確立した。

 


▲オートバリアスキル。需要が大きく伸びたことにより、同スキルを所持しているショットの評価も向上した。EXスキル枠からの搭載も勿論有効。

 


Q:アリーナの最強ショットと言えば?


▲だーれだ?

 

アリーナで求められるショットは、主に以下のように分けられる。

  • 敵・弾を炙りアイテムを生成、スコア稼ぎや魔法陣出現を担う、低威力のメインショット
  • お邪魔エネミーの撃破や大型速攻等、高威力で役割を補完するサブショット

メインショットサブショットを1枠ずつ編成。EX枠でスキルバランスを整えるのが、一般的なアリーナ編成のセオリーとされる[要出典]

この根幹自体は、「スコアアタック」時代から大きく変わらない。

 


 

「デスマッチ」でやや変化したのが、メインショットに求められる炙りの方向性。

「スコアアタック」では、短時間でアイテムを効率良く稼ぐ局所的な炙り性能が求められたのに対し──

「デスマッチ」は先述の通り持久戦。アイテムを効率良く稼ぐと言うよりかは、アイテムを持続的に供給できる安定した炙り性能が要求されるようになった。

 

それを分かりやすく示すのが、ソードブレイカーユニコーンといったショットの淘汰。

ピンポイントで荒稼ぎ出来る一芸を持ったショットは、早上がり形式の「スコアアタック」時代では相応の評価があった。

裏を返せば、各状況への対応力に乏しいということ。試合内で状況が目まぐるしく変化する「デスマッチ」には不向きであり、研究が進むにつれて自然と消えていった。

 

こうして、「デスマッチ」環境でトップメタとして浮上したのが──

 

 


▲※画像はイメージです。(アリーナ内は非開花)

 

 

そう、鏡雷である。

他を圧倒する炙り性能で、「スコアアタック」時代からトップメタとして君臨していた鏡雷だが──

炙り範囲、延命性能、程よい火力……

どれを取っても「デスマッチ」との相性が良く、こちらでも覇権を握るのは時間の問題だった。

身も蓋もない話だが、ショットパワーが高いショットは、「デスマッチ」においてもやはり強かったのである。

 


アウトレイジ・アワード

プレ大会時点では、編成もプレイングも発展途上であり、現在と比較してかなり大味なものだった。

メインショットとして注目されたのは、

  • 鏡雷
  • パイルバンカー
  • ハイパーレーザー
  • バンカーレーザー

主にこれら4つのショット。

以下、当時の時代背景を交えながら考察・解説していく。

 

鏡雷

トップメタとなった経緯は先述の通り。

拡散枠に何を採用するかによって、いくつかのバリエーションがあり──

  • 火力×全体攻撃スキルによる安定感、オーラバスター
  • 自身もある程度走れるショットパワー、通好みのバンカーレーザー
  • 撃破力は随一、対エネミー用スーパースナイパー、サザンライツ
  • 癖は強いが、オートバリア持ちで耐久力を底上げ、ロックビーム

それぞれに個性があり、どれを選択するかは腕の見せどころ。

サブショットの選考基準は現在とそこまで変わっておらず、基礎はこの時点である程度完成していたと言えよう。

 

この内、初期環境を象徴するのがロックビームの存在。当時はオートバリア複数搭載も珍しくなく、火力とオートバリアを持ち合わせたこのショットが注目された。

しかし、他のサブショットと比べ撃破力に不安があるのも事実。研究が進むにつれて、採用は目立たなくなっていった。

それだけ、当時オートバリアの価値が高く見積もられていたことの証拠だろう。

 

パイルバンカー

バリシャカで、deathアタの一時代を築いたレーザーショット。アリーナにおいても、「スコアアタック」初期に大型バリシャカを狙ったアグロ(速攻)戦略が流行。魔法陣の仕様の変更を余儀なくさせた経歴を持つ。

 

高い炙り性能と、射出時の高火力を併せ持つハイブリッドショット

こうしたハイブリッドショットは、本来メインショットサブショットでそれぞれ枠を消費するところを、1つのスロットに集約できる。

ショットの枠を空けられる為、編成の自由度が高く、アリーナでは高い評価を与えられやすい。

 

パイルバンカーは、ハイブリッドショットの中でも(当時)随一の炙り性能を誇り、走破力はかなりのもの。

また、魔法陣ゲージダウンスキルを所持しており、使い所を選ぶがこちらも強力。

一方で、近接戦がメインとなる点や、非ラブマ時の打たれ弱さ等、扱いが難しい部分も。

これらの点から、やや上級者向けな感じは否めない。

 

ハイパーレーザー

アリーナを黎明期から支えるレーザーショット。

根元のオーラの高火力と、レーザーの炙り性能を兼ね備えたハイブリッドショット。誰でも扱いやすく、「スコアアタック」時代から多くのプレイヤーが愛用してきた。

 

「デスマッチ」においても、その安定感は健在。編成のカスタマイズも容易で、自分好みのスキル構成に仕上げやすい。

気になる点をあげるなら──

  • 炙り性能自体は比較的マイルド
  • 近接戦を要求される
  • 視認性がやや悪い

特にスコア上限が低いのが課題で、上位層で戦い抜くにはスキル構成やプレイングに工夫が必要。

 

「誰でも持っており」「素直で扱いやすい」のは多くの支持を得るポイント。初期から現在に至るまで、一般層の主流となっているショットである。

以降「デスマッチ」環境では、常にこのショットを相手にすることを意識させられる。

 

バンカーレーザー

先述のパイルバンカーの派生ショット。同様に炙り性能と高火力を持つハイブリッドショットである。

パイルバンカーとの大まかな違いは──

  • 拡散ショット(パイルバンカーは集中ショット)
  • 炙り性能はパイルバンカーよりやや低い
  • 炙り範囲が横に広い
  • 打ち出しの火力が安定しており、非ラブマ時でもそれなり

パイルバンカーの炙り性能を削り、安定感に回したような性能。操作の癖は強いが、パイルバンカーとまた異なる強さを持つ。

 

大抵のショットは、非ラブマ時にショットの出力が下がり、そこが脆さとして出ることも多い。

そんな中、非ラブマ時でも比較的出力が安定しているのが、このショット特有の強み。編成のカスタマイズ性の高さも併せ、独自の強みに惹かれるファンが一定数存在する。

 

所持スキルはリング、吸収ブーストスキル。「スコアアタック」時代は使い所が難しく、所持そのものがデメリット扱いであったが──

「デスマッチ」ではクールタイムの短さにより、再使用が容易という利点を獲得。スキルの使いやすさの向上も追い風であった。

 


メタゲーム・レコード

メインショットランク表(プレ大会)

ランク 基準
S トップメタ。安定したパフォーマンスを発揮、上位層でのシェア率が高い有力ショット。メタゲームの中心となる存在であり、対策は必須。
A+ 対抗。状況次第で高いパフォーマンスを発揮するショット。適応力はSランクにやや劣る。
A 中堅、もしくは地雷。アリーナ適性があり、試合に勝利できる力を持つショット。癖のあるショットも多く、力を発揮出来るかはプレイヤーの腕次第。
B以下 一般的に、アリーナ適性が低いとされるショット。試合に勝利するには、相応のプレイヤースキルが求められる。(基本的にランク表への記載無し)

環境考察(プレ大会)

記念すべき「デスマッチ」本格実装の初舞台として、姿を現したプレ大会ステージ。

その構成は、赤キューブが行く手を阻む圧迫ギミックがメインであった。

編成・プレイング共に発展途上だった初期環境において、「被ダメージを最小限に抑える」ことが強く意識されていた印象。

 

メインショットは、やはり鏡雷のショットパワーがひとつ抜けており、開催が進むにつれて上位層での採用が伸びていった。

一方で、「デスマッチ」で使えそうなショットの選定もまだまだ手探りの段階。

上位層・一般層問わず、試行錯誤を感じる多種多様なショット選択が見られた。

 

スキル構成はオートバリアの複数採用他、安定感を求めたものが多かった。当時のショットプールの都合もあり、攻めた構成はまだまだ少数派。

プレイングもどこか慎重さが感じられ、極端な荒れ決着はそう無かった(ように思われる)。

目立ったセオリーが確立してない時代、少ない情報から手繰り寄せた知識が、そのまま力量として反映された環境だと言えるか。

 

 

 

 

プレイヤー達はまだ知らなかった。

これが、「デスマッチ」のゲーム性のほんの一部でしかなかったことを。

 

To Be Continued ...

 


あとがき

 

くっっっっっっそ遅れましたが、ご報告です

 

 

この度、私nyanmosは──

 

 

 

 

「アリーナデスマッチ」24連覇を達成しました!

 

 

 

 

ぼく「わぁー!👏👏(唐揚げを揚げる音)」

 

 

 

 

シーン……

 

 

 

 

はい。

 

ゴ魔乙民の549割は全く興味が無いと思いますが──

僕にとっては、ゴ魔乙に対しての貴重なモチベの一つ

「アリーナ」というコンテンツが、ここまで続いたことに感謝したいと思います

 

運営ちゃん、アリーナ勢の皆様──

 

 

本当にありがとう……!

 

 

 

 

 

 

 

 

というのを、本当はもっと早く書きたかったんですよね

ちなみに、今はさらに記録を伸ばし28連覇です(6月現在)

 

さて、今回の「アリーナデスマッチ」の環境考察記事はいかがだったでしょうか

誰も興味ないでしょうが、とにかく書きたくて仕方なかったんです

すべてを記録・記憶しているわけではないですし、僕個人の主観も入りまくってるとは思いますが──

「デスマッチ」初期環境の雰囲気は感じ取ってもらえた……と思いたい

むしろ、アリーナ評論家が居るなら出てきてほしい

 

次回以降も、環境毎のメタゲーム(極少数)の様子等をお届け出来ればと思います

ええ、もちろん続きますよ?(威圧)

 

今回はこの辺で

ではまた

【ゴ魔乙】ドヨアタ573振り返り

You Are No.1!!(原点回帰)

 

どうも、nyanmosです

久々にドヨアタ優勝しちゃいましたよ、ええ

折角なのでメモがてら、記事を上げてしまいましょうの精神

フィーリングの人なので、細かいところがあっているかは知らん



ドヨアタ573振り返り

レギュレーション:闇→光/death/めちゃラブ全開放

今回は等倍のdeath

573(コナミ)回に因んで、グラディウスオマージュのステージだそうです

まあ、私はろくにSTG触ったことないのでわからなんちゃんですが

横→縦スクロールに切り替わる、箱ギッシリステージ

 

?「槍も剣気も使わせたくねぇ!」

 

ぼく「お前が始めた物語だろ」

 

集中枠は直近の「アリス・ギア・アイギス」コラボの新ショット、サーメートサーブ

拡散枠は現環境最強クラスのコンボ盛りショット、NEOインフェルノ

スキルはバレガ3枚のバリシャカ脳筋構築

 


「サーメートサーブ」簡易解説

サーメートサーブは、26年5月開催の「アリス・ギア・アイギス」コラボイベントにて登場した新ショットの1つ。

 

6種の新ショット(アリスギアショット)はいずれも──

  • 「得点アイテム取得範囲拡大」能力所持
  • タップ時、前方で武器を振るう高火力の近接攻撃
  • タップ継続時に放たれる射撃攻撃(ショット毎に異なる)

これらの要素をあわせ持つ。

 

サーメートサーブの固有攻撃は──

  • 非ラブマ時:タップ継続時、メインショット拡散低速弾で攻撃
  • ラブマ時:タップ継続時、敵に当たると爆風を起こすナパーム弾で攻撃
  • ラブマ時:近接攻撃時、自機周りに衝撃波が発生

この内今回利用するのが、ラブマ時に発射されるナパーム弾。

発生する爆風が非常に低威力で、炙り性能はかなりのもの。

ナパーム弾の周期や位置取りを計算する必要はあるが、ピンポイントの炙りでアイテムを生成することが可能。

これを活かし、バリシャカによる高速回収を狙う。

 

注意点もあり、タップ時に発生する衝撃波は一瞬にして岩を溶かしてしまう。

その為、道中で再タップする行為は許されない。

ゲーム内の自機位置もそうだが、操作するツール(指・タッチペン)の位置取りにも気を配る必要がある。

 


 

・開幕

NEOインフェルノでとにかくコンボ盛り

シャカでサルベージを補助すると少し伸びるので取り入れ

青箱入口の胡桃を叩き割らないよう注意

 

・青箱①〜大型1〜横スクロール抜け

サーメートサーブに切り替え、バレガ発動

(特大)は3枚持っていないため、ここは1枚入れてる(大)の方で

弾を誘導し、ラブマ点火から弾をなぞる様にシャカ

途中でバリアを使ってますが、後に引っ張るよりここのシャカで稼いだほうが出るのでヘーキヘーキ

 

大型前は上に移動し、岩をある程度誘導

2枚目のバレガ発動から、気持ちワンテンポ遅らせめちゃラブマ点火(動画では大型岩2波目)

シャカる上で意識したポイントは──

  • 割と大胆に自機を回してよい
  • 使うスペースは上半分
  • 岩の波を外から囲い込むように動き、左に誘導する
  • 敵への衝突に注意
  • シャカ速度は速めに

最低限を守れば、後は思いのままに

気が済むまでシャカり倒しましょう(?)

あ、大型は倒しちゃダメですよ?(誤タップ)

 

自己べはめちゃラブマ終わり1.8Gオーバー

動画は下振れましたが……

ラストもまあまあブレるから多少はね?

 

・青箱②〜大型2〜大型3

次の大型が出るまではろくに炙れないので、箱にスクラップにされないようやり過ごし

ラブマを入れ直し、大型2は自機を片側に寄せ岩を誘導

最後のバレガでシャカを入れていく

キチンと爆風を当てないと岩が逃げるので注意

 

大型3も、岩に爆風を当てシャカるのは同じ

不用意な動きで衝突するのだけは避けたい

動画ではこの区間が上手く行き、かなり取り戻した

なおボス戦

 

今回の感想

前回のドヨアタ優勝が24年9月

実に1年8ヶ月ぶりの優勝です、長かったね……

特に最近deathでは、行けてもシルブロ止まりが続いておりましたので、ちゃんと勝てた事が本当に嬉しいです

 

やる度に理解度が上がり、お相手方とデッドヒート

久々に熱くなれましたね、冷や汗かきましたよ

 


あとがき

サーメートサーブは再タップ厳禁──

パイルバンカーも手放し御法度──

 

つまり……

 

 

 

サーメートサーブパイルバンカーの生まれ変わりである事を示唆しているんですね

 

 

 

え?違う?

 

 

 

つべに上がっていた予習動画で、行けそうな気配を感じ取り──

ガチャをぶん回し、無駄に2人余らせた金曜の夕方

やってみるもんですね、いい体験ができました

優勝賞品の前借り5490石本当にありがとう!

 

今回はこの辺で

ではまた

【ゴ魔乙】ごまがたり。五発目

どうも、nyanmosです

こいついつも記事上げるの遅れてんな←

本来ならシリーズイベント終わったところで書き上げたいのですが、なかなか手につかないのです

こいついつも言い訳してんな←

誰も参考にしてないだろうし、まあいっか


はじめに

ごまがたり。」は、一つの記事として書くには物足りなかったり、表立って書くにはちょっとアレなトピックスをまとめた、ゴ魔乙関連の雑記スペースです。

この記事には以下の要素が含まれます。

  • 筆者の知識の偏り・偏見
  • 文章力の無さ・誤字脱字
  • 運営への批判
  • ネタ要素

嫌ならブラウザバックして、どうぞ。


おしながき


罪乙女ショット簡易評価

シリーズ終わりの恒例行事、所持率アンケートのお時間です

皆様投票ありがとうございました!

アンケート結果はこちら!

まあ、概ねいつものですね

未所持率が増えたらヤバいと思いましょう

さーて、半年ぶりのガバガバショット評価ですよ〜

鵜呑みにはするなよ〜、といういつものスタンス

 

各使い魔の個人評価

シリーズ概要

罪乙女(つみおとめ)ショットは、25年10月〜26年2月にかけて実装されたシリーズショット。シリーズ別要素は引き続き乙女開花。フル強化魔力は2100に到達。インフレは続くよどこまでも。

また、当シリーズショットはいずれも「得点アイテム取得範囲拡大」能力を所持。最近は同能力を所持する使い魔が珍しくなくなったが、当シリーズはそれらの先駆けとなった。

 

【罪乙女】カトレア:フロストノヴァ/爆発貫通攻撃1212%×11発

https://youtu.be/t4AiXFtyjsc?si=72KdWOVrQHt3q-VZ (公式PV)

覚醒せし黒罪の力!禍々しい氷柱を降らす!(紹介文より)

25年10月末実装。記念すべき罪乙女ショット第一弾。

自機正面から非貫通のメインレーザーを発射。レーザーが敵に当たると先端からは、貫通する無数の氷柱が後方に降り注ぐ。氷柱の拡がり方はレーザーのヒット距離に応じて変化。自機に対して遠距離であれば角度が狭まり、近距離であれば角度が大きくなる。

メインレーザー氷柱共に威力は控えめ。レーザーを起点に、氷柱でコンボ盛り&炙りを狙うデザイン。氷柱が突き刺さることでコンボが上昇、アイテムを生成する。

背景ストーリーやショット形状等、ブリザードキルを強く意識させるショット。death弩deathでの運用を期待したいところだが、細部の違いにより使い勝手はかなり異なる。

岩を留める力が弱く、タプ連で炙る操作はあまり向いていない。また、氷柱の攻撃範囲はかなり広め。余計なアイテムを生成させない事を意識すると、動きが制限されるのがネック。細やかな炙り操作にはあまり期待出来ない。

一方で、メインレーザーの威力が抑えめな事から、バリシャカ適正を獲得。攻撃範囲の癖はあるが、特殊能力と合わせての即時回収が期待出来る。

想定される運用としては、前途のバリシャカ運用。そして、弩deathにおける設置系スキル絡みの動きだろう。撃ち止め可能で低妨害な為、特殊能力込みでそれなりに相性が良い。ただし、大型機を倒す火力に乏しいので、その点は留意する必要がある。

見た目に反して比較的大味なショット。低妨害という点において、現状は特殊能力持ち内においてライバルは少ない。個性を活かせば活躍の機会はあるだろう。

スキルは最新鋭の爆発貫通スキル。最近は他のスキルにスロットを譲る事も多いが、強力なスキルである事には変わりない。場面に応じて使い分けると良いだろう。

 

【罪乙女】プルメリア:アテナ/ユニオン特殊弾2000%×22発

https://youtu.be/S70-C8sGfiU?si=APXRR-rj35bagz-K

覚醒せし黒罪の光!屈折する光が敵を穿つ!(紹介文より)

25年11月末実装。自機正面からメインショットを発射。両サイドから複数の屈折レーザーが前方に伸び、ラブマックスで後方にも展開。全方位を攻撃する(開花時)。

メインショット、屈折レーザー共に低威力で敵を貫通。屈折レーザーは敵に当たると、枝分かれするように拡散。低威力貫通ショットで広範囲を炙り続ける。

コンボ性能・炙り性能共に高水準。コンボ盛り運用の他、広範囲の射程を活かした宝箱・キューブ炙りは強力。

そしてdeathにおいては、大型機の残しやすさからバリシャカ運用が視野に入ってくる。有効な状況は限られるが、特殊能力による回収性能は魅力的。道中は拡散枠で補う必要はあるが。

ショットが枝分かれする見た目はユグドラシルを彷彿とさせる。当ショットは、それを現代仕様にアップグレードした性能と言えよう。癖が少なく、使いやすさはシリーズ中でも随一。弾受け性能はやや心許ないので、被弾しない立ち回りを心掛けたい。

スキルは最新倍率の特殊弾。出番が減少しているイメージだが、決して弱いスキルではない。ハマる場面があれば、採用は十分検討できる。

 

【罪乙女】ロザリー:ネクロソード/爆発貫通攻撃1212%×11発

https://youtu.be/Ind59dGy6dY?si=KM1j6oWnm3bWGtP_

覚醒せし黒罪の刃!変幻自在の剣捌き!(紹介文より)

26年1月実装。ソードを3形態に切り替え攻撃する3wayショット。自機正面から伸びるソードは固定配置、両サイドから発射されるソードの配置がタップ毎に切り替わる。

  • 前方へ集中攻撃、サイドのソードを前に繰り出すフロントクロー
  • 炙り方向が反転、サイドのソードを後ろに繰り出すバックスラッシュ
  • 敵を自動追尾、サイドのソードが近くの敵を追うサーチソード

サイドのソードは低威力、岩等を延命し炙り続ける。ソードの発射点は火力が高そうに見えるが、見た目に反しこちらも低威力。

一方、正面の固定のソードはそれなりに火力があり、向かって来た敵・弾を破壊するセーフティーのような役割。

炙り性能自体は悪くないのだが、このショットは問題点をいくつか抱えている。

まず1つ目、ソードの攻撃範囲が広いこと。単にコンボを盛る分には目を瞑れるが、death以上のスコア稼ぎで顕著。炙りの接点が自機から遠くなり、折角の特殊能力も効果が激減してしまう。

2つ目、正面のソードの噛み合いの悪さ。自機周辺で敵弾を炙ろうにも、火力の高さが災いし敵弾をすぐ溶かしてしまう。しかし、この火力がなければ敵を破壊するのにもやや苦労する。色々噛み合っておらず、何とも言えないジレンマを抱えている。

3つ目、自機周辺の判定の薄さ。バックスラッシュ形態で特に目立つのだが、自機の真後ろに攻撃判定がない。自機の後ろで岩をホールドするのが難しく、所謂ケツ炙りが困難。

総じて、自機周辺の効率良い岩炙りを難しくしており、death以上での強みを消してしまっている。

背景ストーリーやショット形状から、ガンソードをモチーフとしたショットだと思われる。deathを主戦場に様々な功績を残したあちらに対して、こちらは全くの別物だと言える。特段他に秀でた箇所も見当たらず、運用はコンボ盛りや弩deathにおける特殊能力を活かした動きが関の山か。

スキルは高出力爆発貫通スキル。弱いスキルではないので(ry

 

【罪乙女】スフレ:オメガブラスト/ユニオンサーチ連射1712%×13秒

https://youtu.be/xAMIeh6h34M?si=RwP430Mfg23r47B0

覚醒せし黒罪の嵐!絶え間ない爆風で敵を圧倒!(紹介文より)

26年1月末実装。自機正面から放たれるメインショット、サイド・後方から最大6方向(開花ラブマ時)に放たれるサブショットで構成された爆風系ショット。サブショットは敵を追尾、オブジェクトに当たるとその場で爆風を起こし連続攻撃する。

爆風はかなりの低威力で、炙り・コンボ性能共に相当なもの。胡桃弾も長時間延命でき、コンボ盛りショットとしてはトップクラスの性能だろう。

また、deathにおいては特殊能力と爆風のホールドを活かしたバリシャカも検討できるか。有効に働くかは、ステージの配置次第ではあるが。

爆風系のコンボ盛りショットは、ビッグバンディオネア等存在するが、それらと異なる個性を持つ当ショット。ステージへの適正が噛み合えば、激戦区の拡散枠のスロットを奪えるぐらいのポテンシャルは十分ある。

スキルは、インフレに伴い需要が高まってきた最新鋭サーチ連射。属性毎に1本は所持しておきたい。

 

【罪乙女】ラナン:ヘルハウンド/バリアアタック1200%×10秒

https://youtu.be/dGMvDxg0LGw?si=yXHY1jmiogogdjJa

覚醒せし黒罪の牙!鋭利な牙で敵を抉る!(紹介文より)

26年2月末実装。サブショットの向きが切り替わる2wayショット。自機正面からメインショットを発射。サブショットはタップ毎に向きが前後に切り替わる。サブショットは、敵に当たると前方に屈折する。

メインショットサブショット共にそれなりの低威力。また、サブショットの発射点付近はやや威力が強めである。

肝心の性能の評価だが、現代基準としては少々物足りない。コンボ性能はトップクラスのショットには及ばず、ショットの威力も炙り目的なら気持ち強い寄り。岩の保持も少々難があり、サブショットが当たらない箇所から岩がすり抜けてしまいがち。テクニカルな操作を要求される割には、中途半端な性能に落ち着いてしまっている。

また、このショットは背景ストーリーやショット形状からケルベロスをモチーフとしたショットだと思われる。あちらは宝箱・赤キューブやチェインスター等、ギミックに強いショットとして活躍したが、こちらには特段そのような強みは見られない。

hard以下とdeath、どちらの面から見ても半端さは拭えない。弩deathにおける特殊能力前提の運用なら何とか、といったところか。

スキルは需要が高いバリアアタックスキル。腐りにくいスキルであり、堅実な運用が見込める。

 

・・・

さて、僕はこの罪乙女ショットについて、やはり思うところがあります

愚痴ってもいいですか?

本当にチラ裏な内容なので読まなくても大丈夫だよ(あほあほ予防線)

 

α.黒罪ショットのリメイクとして

  • 背景ストーリーの作中要素(5乙女の悪魔化 × 黒罪の卵)
  • 黒罪ショットを連想させるショット名
  • 黒罪ショットに類似したショット形状(※一部を除く)

これらの要素から、罪乙女ショット黒罪ショットをモチーフとしたショット群であることが読み取れます

というか、公式の生放送で明言されちゃってるし……(黒罪ショット2だの、リニューアルだの)

 

初の5悪魔をイメージしたショット群であり、それら全てがスコアタ環境で活躍

その後のショット性能にも多大な影響を及ぼした、ゴ魔乙を代表するシリーズの一つである黒罪ショット

そのリメイクとなれば、多少なりとも期待はするじゃないですか、ね?

 

 

 

駄菓子菓子

 

 

 

実際に生まれてきたのは、何処となくこれじゃない感が漂うショット達

オメガブラストは、元のショットの特性やビッグバンとの差別化を考えるとそれなりだと思いますが……

 

形状こそ似ているものの、その中身はかなり異なるフロストノヴァヘルハウンド──

 

実用に無理のあるショット形状かつ、元ショットの強みを一方的に殺してしまったネクロソード──

 

リメイク元になるはずのショットに寄せる気がなく、他に酷似した形状のショットが存在するアテナ──

 

様々な意見があるとは思いますが……

 

黒罪ショットのリメイクとしては、正直完成度が低いかなと感じました

 

というか、元の強みが消えてしまったショットをリメイクと言ってしまって良いのか──

 

 

「単なるオマージュ程度の認識だろ、無理に元の性能に寄せる必要ないじゃん」

「あっちは5悪魔、こっちは5乙女のショットなんだから違うのは当然だろ」

「背景ストーリーの設定を反映させたアンチテーゼ要素だぞ」

 

そんな意見があったりなかったりするかもわからなんちゃんですが……

 

 

それ、ここでやる必要あるか?

 

 

ゴ魔乙で随一の優良ショット群だぞ?もっとショットそのものをリスペクトしてくれよ、頼むよ……

少なくとも、僕が望んでいたものとは異なるものが出力され、かなりガッカリです

勝手に期待した僕が悪かったんですよ、そーですよ

はい、次!

 

β.次世代のフラッグシップショットとして

最悪、ショット性能が使えるものであれば、別物としてなんだかんだ受け入れられるだろう……

そう考えていた時期が僕にもありました

 

残念ながら、ショット性能も期待はずれだったというオチ

いや、弱くはないんですよ

極端に弱くはないのですが、期待していたものとはやはり違うよねって

 

フラッグシップショットに求められるのは、環境に変化をもたらす確かなショット性能

言わば、環境の中心となり得る必須級ショットです

以前までのシリーズショットには、少なからず該当するショットがあった記憶なのですが──

 

最近はどうでしょう?

断罪ショット罪乙女ショットと、目ぼしいものが出てきていません

だって、持ってなくてもそこまで困らないでしょ?必須級の扱いではないのです

本来売りたいはずのフラッグシップショットが、この扱いってどうなのよ

 

開発陣がエアプなのか、批判されたくないから日和ってるのか知りませんが……

 

 

どうせ後戻り出来ないのだから、売れるショットを最低限は出してこいや!

 

 

という思いです

でないと、シーズンイベントの目玉がなくなっちゃうよ?

どうせスキルで売るって?あーはいはいインフレインフレ

 

γ.「得点アイテム取得範囲拡大」能力の扱い

24年の「ゲンリプ」コラボで登場して以降、スコアタ環境に影響を及ぼし続けている「得点アイテム取得範囲拡大」能力(以下、範拡)

今までも当ブログで散々取り上げてきたテーマですが、改めて取り上げていきます

基本的な話は過去の記事から漁ってください

 

所持の有無で、根本的なゲーム性が変化してしまう一部の特殊能力

かつて、ほぼ黄金ショットのみに絞って実装され、多くの批判を受けた黎明期の「めちゃLOVEMAX」システムもその一つでした

批判を受けた運営は、レギュレーションにより黄金ショット以外でも「めちゃLOVEMAX」を使用可能にしつつ、黄金ショットとの使用可能秒数の差を付ける調整方法を選択

何度かのレギュレーション調整を重ね、最終的には優位性と公平性のバランスをある程度取ることが出来ました

ここで、イベアタガーとかゲームセイガーとか持ち出す奴はお呼びでねーです

 

一方、「範拡」能力はそうはいきません

特殊能力に強弱もクソもなく、所持しているか否かの2択です

レギュレーションで調整しようにも、能力持ちから剥奪するか、全部に与えるかのどちらか

所持使い魔の優位性を保ちながら、能力面でのバランスを取ることが実質不可能だと言ってもよいです

範拡(小)だの(大)だの言う方は、そう言う話でないのを理解して、どうぞ

 

僕としては、運営がごめんなさいして能力自体を封印する事にクソウサギの魂を賭けていましたが……

残念ながら、やはり現実的ではない

運営が積極的に売り出しているショットが既にプレイヤーの手に行き渡っている事を考えても、取るべき方法はただ一つ、そう──

 

 

 

今後リリースする新ショット全てに「範拡」能力を与え、過去のショットを自然淘汰で置き換える

 

 

 

ショット自体のインフレで置き換われば、「範拡」問題を有耶無耶にできるよね、という非常に情けない方法です

罪乙女ショットを皮切りに「範拡」能力を付けだしたのは、つまりそう言う事でしょう

能力自体を無くしてほしかった僕としては残念ではありますが、「消極的な肯定」として受け入れていくつもり──

 

 

 

 

 

で し た

 

 

 

 

 

?「お、どうしました?(煽り)」

 

 

 

 

「範拡」が入ってないやん!

 

 

これでは話が変わってきます

比較的安価(?)なショットには「範拡」を付けない──

つまり運営としては、

 

 

「範拡」能力を、ショットを売り出す為のワンポイントとしか認知していない

 

 

そんな事が言えてしまうわけです

 

 

「どうせ弱いショットだし、過去ショットが淘汰されるのなら結果は変わらないのでは?」

 

 

確かに結果はそうかも知れない

でもよ……

 

これって、運営は問題解決に関して何も努力をしなかったということになりませんか?

なんなら、これを問題だとすら思っていない可能性すらあります

 

──。悲しくなってきません?

散々批判されたインチキ能力を、商売道具程度にしか考えていないんですよ?まあ、意地汚いこと

解決の姿勢を見せてくれるだけでも、全然印象が違うと思うのですが……

まあ、この運営に期待すること自体が間違っているのでしょうけど──

 

・・・

次のアンケート実施時には、また皆様よろしくお願いします


あとがき

公式生放送にて、次シリーズ「煩悶編」の情報が公開されました

トップバッターとなるロザリーの新ショットは、カオスゲートをモチーフにしたもののようです

これは……(半神)邂逅ショットリメイクの流れでしょうか?

何をするにも、リメイク、リメイク、漂う末期感(定期)

今の運営にはほとんど期待していませんが、せめて環境級の新ショットを最低一つは繰り出していただきたい、頼みますよ

じゃあ、僕はアリーナに引きこもってますので……

今回はこの辺で

ではまた

【ゴ魔乙】イベアタ振り返り〜罪乙女限定スコアタ火 & 罪乙女ショット限定スコアタ〜

You Are No.1!!(地獄の咆哮)

 

どうも、nyanmosです

 

罪乙女ラナンちゃんかっこいい!よきよき

叢雲マスターから挑戦状を叩きつけられましたので、このよくわからなんなわんころを半月ほど触ってみました

とりあえず結果は残せたので、今回も軽くおまとめ

さて……



罪乙女限定スコアタ火

レギュレーション:火/death/ヘルハウンド限定

罪乙女ショットのラストを飾るのが、ケルベロスをモチーフにした、と思われるヘルハウンド

タップで、サブショットを前後に切り替え可能

前形態はケルベロスの非ラブマ時、後形態は同ラブマ時に近しい見た目に

一方でショット性能はかなりの別物に

環境にどこまで喰らいつけるのか、乞うご期待()

スキルはラブマ2枚+バレガのオーソドックスな編成

集中枠にお守りネームドジギちゃん!かわいい

魔力は4152なり、もうついていけないねぇ

真の火の民はさらに20程度上乗せだそうです、ひえ〜

 

・開幕〜大型1

初手は前形態で胡桃弾を炙ってコンボ盛り

ある程度盛れたら、後形態に切り替えて岩を炙っていきます

大型が吐く岩を左寄せ、画面際で星をサルベージ出来るとスコアは高くなりますが……

如何せん攻撃範囲が無駄に広い上、隙間から岩がすっぽ抜けること

動画は岩保持が甘く、やや下振れの巻

大丈夫、この先の方がもっとイライラするから──

・大型2

大型2は前形態も上手く使って、なんとか稼ぎにいくスタイル

小刻みシャカシャカで多少は伸びる

最後は後形態切り替えで、岩をまとめて炙ってフィニッシュです

動画はここも岩保持が甘く減点

大丈夫、イライラポイントはこの先もあるから──

・大型2後〜大型3

ラブマが切れるので、しばらくは非ラブマでやり過ごし

蝶が胡桃を撒き散らすので、ラブマスキル→バレガ発動で無敵シャカ

岩が纏ったらさらにシャカ

そして(個人的に)腕が疲れるメインディッシュ、大型3

自機を左下に構え、岩を一直線になぞるイメージ

気持ち岩の右に出る感覚でなぞると、伸びが良かったかも

ここの原案は叢雲マスターの動画から、いつもありがとうございます🙇

・大型3後〜大型4

大型後はバレガが切れるので、その前に微シャカ→ラブマスキル入れ直し

最もよくわからなんちゃんだったのが大型4

動画では、左下待機で壺を吐かせてシャカ始動でしたが、まあ岩が纏まらないこと

どうしたらよかったんじゃろ、プロの方は教えてください

・大型4後〜終盤

地味にグロい終盤戦

岩を炙るだけだと思うじゃろ?

保持力弱くて岩がすっぽ抜けるわ、中途半端に火力高くて溶かすわ、腕が疲れて事故るわ

みんな言ってるけどボス戦もだるい

こっちは有利属性なのでかなりマシなのですが……


罪乙女ショット限定スコアタ

レギュレーション:闇/death/罪乙女ショット限定

基本構成は先ほどと変わらず

ラブマの都合上、片方ユニオンを切っています

集中枠にお守りネームド小悪魔ラナンちゃん!

かわいい

 

・開幕〜大型1〜大型2

一応スローをかけるとガーゴイルが胡桃を吐きますが誤差

ラブマ調整があるので、初動点火は最速で

なんか、もう、上手い具合にシャカってください

キャラチェン不可なので、ラブマ事故だけは注意

大型2はスキル無敵で若干シャカれる

・大型2後〜大型3

いい感じに岩をまとめてバレガシャカズドーン、そのまま大型3へ

正解がわからなんちゃんでしたが、先っちょのメインショットと後のサブショットで炙った部分をぐるぐるするイメージでやってました(?)

有識者さま〜!

・大型3後〜大型4

大型直後、概ねデカい蝶が邪魔

ラブマが切れるので、蝶から胡桃を吐かせてスキル無敵シャカ

大型4は岩を吐かせてシャカの土壌を整える

上手く岩が纏まるかはお祈り

・大型4後〜終盤

デカい蝶が邪魔定期

胡桃と岩を炙ってください

 

そしてボス戦がしんどい

有利属性ではないので、削りがだる過ぎる

誰かがボス戦楽勝とか仰ってたけど、エアプか何か?まともにスコア出しましたか?


今回の感想

ラナンショットアタ3勝目ェ!スコアタ優勝は栄養!

あわよくば罪乙女ショット総合優勝も……と思っていましたが、ガーディアンマスター相手では分が悪かった

岩の纏まりを上手くコントロール出来ず、他所の上振れ分を戻してしまう場面が多かったです

バリシャカは難しい、永遠の課題

 

 

勝因ですか?

 

 

誰も完凸してないし、完凸してる人も時間がなさそうだったからじゃないですか?


あとがき

 

 

⚠️ケルベロスには全く似ていません!⚠️

 

 

チェインスター適正どこへやった?

罪乙女ショットすべてに、どことなくディスペクト要素を感じてしまう……

意図的なものなら良いのですが、今の運営ちゃんにそんな事が出来るかというと……ね?

いつもの簡易評価は今書いているので、しばしお待ちを

今回はこの辺で

ではまた

【ゴ魔乙】ごまがたり。四発目

どうも、nyanmosです

 

 

 

あけましておめでとうございます!

 

 

 

おかしいね、もう3月が目の前だね

以前は毎週ドヨアタ記事を書いていたのが嘘みたい

僕はどうやって書いていたんだ……?

すっかりドヨアタのモチベも無くなり、ブログの更新も出来ていない状況ですが……

筆が乗れば更新するスタイルで頑張っていきたいと思います

 

 

皆様、今年もよろしくお願いします!

 

 

早速ですが、残念なお知らせです

運営ちゃんの詐欺まがいな商法により、私のお気持ちゲージが限界突破してしまいました

まあ、そういうことです

例によって、薄い内容を引き伸ばした記事になっておりますのでご了承を(予防線)


はじめに

ごまがたり。」は、一つの記事として書くには物足りなかったり、表立って書くにはちょっとアレなトピックスをまとめた、ゴ魔乙関連の雑記スペースです。

この記事には以下の要素が含まれます。

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おしながき


HYC(早くもドヨアタシフトキャンセル)レーザーについて

1.「ハイパー」で「カウンター」な新ショット

【新ショット『HYCレーザーA』が登場!】再復活A.Iステップアップガチャ&HYCレーザーAスコアタ開催!

https://youtu.be/9eblkh6Aghc?si=AnMsh5VZr7cBYafq (公式PV)

「怒首領蜂大復活」の自機をモチーフとした新ショット、「HYC(ハイパーカウンター)レーザー」

タップ毎に、カウンターモードレーザーモードに変化する2wayショット

 

特筆すべきは、カウンターモード時に放たれるカウンターショット

本来ショット攻撃では破壊出来ない、敵弾(針弾等)を破壊するギミックを搭載

これにより、ボス戦で属性玉が吐く針弾をまとめて星に変換する無法稼ぎが可能に

 

一方のレーザーモードも、破壊力の点では疑問なものの鎖星炙りが可能でこちらも十分優秀

かつ撃ち止めもでき、編成の余地がある場合は

 

「ボス戦で粘りつつ、針弾を星に変換する」

 

そんな攻略を求められる可能性が生まれました


▲【再復活】A.I(HYCレーザーA)。最近は特殊能力でショットを売りこむ事が増えてきた。使い魔BGMも設定されているが、当初は不具合のために再生されなかった。なんとも不憫。

 

2.「攻略の面白さ」ってなんだろう?

罪乙女編もついに終盤、ディスペクト精神たっぷりな罪乙女ショットの性能が気になる中……

2月末、メンテナンス後に目に飛び込んできたのは──

 

【重要】HYCレーザーによる敵弾破壊時の得点アイテムについて

全国スコア大会(ドヨアタ)にて、

 

 

「ボス戦・中ボス戦でのショットによる敵弾破壊時の得点アイテム出現無効」

 

 

という、新たなレギュレーションを追加するというもの

 

 

 

 

あ ほ く さ

 

 

 

 

結局ダメじゃねえか、こいついつもテストプレイしてねえな

残念ながら今年もやらかしは止まらない模様

そんな運営ちゃんの、今回の言い訳がこちらになります

 

しかしボス戦において長時間、敵弾を破壊することでスコアを稼ぐことが可能となっており、 攻略の面白さではない形でのスコア稼ぎを強いる可能性があること、 また、敵弾の発射位置や発射数などのランダム要素によって、全国スコア大会の競技としての公平性が損なわれる恐れがございました。

 

攻略の面白さ?ランダム要素?

あーもういい、わかったわかった

ユーザーを大層馬鹿にしていることは、よーく知ってる

 

 

「当初、めちゃLOVEMAXを黄金ショットで独占しようとしたり」

 

 

「『得点アイテム取得範囲拡大』能力を放置した挙句、最近の新ショットに付けて強制的に足切りしたり」

 

 

「サーチ吸収をナーフした過去があるのに、ジーナコレクトを出したり」

 

 

こんな事を無数に繰り返している運営だもの、よーく知ってる

ランダム要素?問題の本質はそこじゃないよね?

このアプリどうして潰れないんだろう?🤔

こんな事は過去にも散々書いているので今更

今回の本題はこれじゃない

 

3.「詫び石50個」で許してペロリンチョ✩

 

昔からこのアプリをプレイしている皆様は、ナーフと聞いてこの一件が頭をよぎったのではないでしょうか

 

【重要】サーチ吸収スキル調整完了・補填施策実施のお知らせ

 

そう、かの「サーチ吸収」スキルのナーフで起きた補填対応です

当初プレイしていた方はご存知でしょうが、ナーフ前のサーチ吸収はあまりにも馬鹿げていました

大型がスキル攻撃で簡単には溶けず、岩をショットで受け止め星を吸ってもらう作業

これはゲームですか?

いいえ、虚無です、ゲー無です

当然許されるはずもなく、「サーチ吸収」スキルのナーフが決定

大型が一瞬で蒸発するような、現行の仕様に調整されました

 

ナーフに合わせて、

  • 当該ガチャ「美麗★チコガチャ」を引いたプレイヤーを対象に、使用した聖霊石の補填
  • 当該使い魔【美麗】チコを使い魔結晶で交換したプレイヤーを対象に、使い魔結晶の補填並びに交換所の再公開
  • 【美麗】チコに使用したアイテム(チャーム・限界突破の翼等)の補填
  • すべてのプレイヤーを対象に、ガチャチケット配布や「補填施策ステージ」等の施策を実施

補填石の配り間違えや、誤配布の石を使ったプレイヤーが借石状態になる等の混乱もありましたが……

当時の運営は、ソシャゲ運営として最低限の対応の姿勢は見せていました──


問題の【美麗】チコ(爆裂流星拳)。あ、恍惚のヤンデレポーズだ。サ吸の無法ムーブを再現した、ジーナコレクトが後に登場したわけだが……。チコウンジーナ家の末裔、ジーナ?あっ…(察し)

 

 

 

だがしかし

 

 

 

ここで、今回の補填内容を見てみよう

 

本調整によってお客様にご迷惑をおかけしますお詫びとして、「聖霊石×50」をすべてのお客様のプレゼントに配布いたしました。

引き続き『ゴシックは魔法乙女』を何卒よろしくお願い申し上げます。

 

 

 

 

・・・

 

 

 

 

????????????????

 

 

 

 

これマジ?

ステップ1周で完凸したし、イベ特効という部分が大きかったしで、個人的に怒っているとかではないのですが──

 

詫び石50個で許してもらおうって、それは通らないんじゃないかな

 

確かにショット性能が直接弱体化された訳ではありませんが……

このゲーム最大のコンテンツであるドヨアタにおいて、当ショット群にしかない強みを無かった事にされているわけです

この強みを目当てに、ドヨアタ用に引いたプレイヤーも居るわけです

明確な強みとして、ガチャを売り出してきたわけです

 

それを、

 

「やっぱヤバそうだから無かったことにするね」

「石50個配布するので許してください」

 

それって、普通に詐欺まがいの行為では?

いや、詐欺ではなかろうか?

 

過去に最低限の補填をしていた運営の仕事とは、とても思えません

 

消費者庁コラボしても、なんら不思議ではないこの一件

この運営も堕ちるところまで堕ちたな、というのが僕の感想です

ここまで来ると売り上げがというより、やらかして強制終了するのでは?という不安の方が大きくなります

頼むので、最後の時ぐらいは綺麗な状態で迎えて欲しい

僕のささやかな願いです

 

おしまい

 


あとがき

アリーナ記事書こうと思ってたのに、あれ?おかしいなぁ……

あまりネガティブは事は書かないほうが良いとは思っているのですが、運営ちゃんがネタを提供してくるので仕方がない()

この後も東方コラボ第3弾らしきものが控えていますが──

頼むからこれ以上やらかすな、やらかさないでくれ……

今回はこの辺で

ではまた