どうも、nyanmosです
遅れましたが、今週もやっていきます
初めての方へ(折りたたみ)
この記事は、重要な境目だと思うけど公式でまとめられていない、50位以内及び200位以内のショット使用率をまとめて、ドヨアタ環境の動向を探ろうといった企画です。
100位以内及び500位以内はゲーム内で確認して、どうぞ。
50位以内:(CSで言う)銀リボンライン。ここらからレベルが格段に上がり、編成が最適化されるため、環境を見る上での基準となる。
200位以内:赤リボンライン。以前は報酬の使い魔がもらえるラインがここまでだったため、その名残でトップボーダーとも呼ばれる。
Q&A
Q.ショットMVPはまとめないの?
A.以下の理由からまとめていません。
- 同じような編成だったとしても、倍率・ステータス・パターン等でMVPが変動する場合があるため。
- 何がMVPであるかよりも、どのような編成・パターンであるかが重要だと考えているため。
- 書くスペースがない。単純に書くのが面倒。
レギュレーション:闇/normal
10位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ヘルギガントmk2 | 3 | 30% | アステロイド改 | 8 | 80% |
鏡雷 | 3 | 30% | 大蛇 | 2 | 20% |
ヴァナルガンド | 2 | 20% | |||
ハイパーレーザー | 2 | 20% |
50位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ヘルギガントmk2 | 10 | 20% | アステロイド改 | 29 | 58% |
ハイパーレーザー | 10 | 20% | 大蛇 | 16 | 32% |
鏡雷 | 9 | 18% | 鋳薔薇2P | 2 | 4% |
シャイターン | 5 | 10% | インフェルノ | 2 | 4% |
ヴァナルガンド | 4 | 8% | ケルベロス | 1 | 2% |
鋳薔薇1P |
3 | 6% | |||
ドラゴンドドーン | 2 | 4% | |||
ユグドラシル | 2 | 4% | |||
叢雲 | 1 | 2% | |||
パイルバンカー | 1 | 2% | |||
ソニックウェーブ | 1 | 2% | |||
グラビトン | 1 | 2% | |||
ドラゴンドーン | 1 | 2% |
200位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ハイパーレーザー | 50 | 25% | 大蛇 | 85 | 42.5% |
シャイターン | 35 | 17.5% | アステロイド改 | 56 | 28% |
鏡雷 | 34 | 17% | インフェルノ | 38 | 19% |
ヘルギガントmk2 | 22 | 11% | ケルベロス | 8 | 4% |
ソニックウェーブ | 15 | 7.5% | 鋳薔薇2P | 2 | 1% |
ヴァナルガンド | 8 | 4% | ドラゴンバーナー | 2 | 1% |
ドラゴンドドーン | 6 | 3% | アステロイド | 2 | 1% |
ガンバースト | 6 | 3% | アンドロメダ | 2 | 1% |
ユグドラシル | 5 | 2.5% | ビッグバン | 1 | 0.5% |
鋳薔薇1P | 4 | 2% | ドゥーム | 1 | 0.5% |
クロノス | 4 | 2% | 禍リリス | 1 | 0.5% |
叢雲 | 3 | 1.5% | 天津風 | 1 | 0.5% |
パイルバンカー | 3 | 1.5% | ボルテックス | 1 | 0.5% |
グラビトン | 1 | 0.5% | |||
ドラゴンドーン | 1 | 0.5% | |||
御影 | 1 | 0.5% | |||
フェンサー | 1 | 0.5% | |||
チャージカノン | 1 | 0.5% |
環境分析
前半は赤箱&宝箱、後半は鎖星が主な得点源となるステージだった。50位以内ではアステロイド改の使用率が6割弱となり、上位層でかなりの割合を占めた。その他、ハイパー+大蛇の組み合わせや、直近のイベント報酬だったインフェルノ等、鎖星に強いショットの使用が目立った。
スキルは吸収+貫通波を使用した編成が多く見られた。以下ざっくりとスキルの解説。
・アイテム吸収
・特殊貫通波
貫通波パッケージ。主に大型3付近の鎖星で使用。鎖星2個残しがハイスコアの鍵だったが、事実上の運ゲーであり苦難したプレイヤーも多かったと思われる。また、コンボを調整し、それより前の鎖星から使用するパターンも見られた。
・ラブマックス
ステージの構成上、ラブマスキルが要求されるパターンが多かった。
・サーチ吸収
赤箱を重視する場合の選択肢。基本的には、貫通波パターンの方がスコアが伸びやすいと思われる。
編成ピックアップ
ハイパーレーザー+大蛇/ラ+吸+波
ハイパー+大蛇編成。ギミック個々の稼ぎはこちらの方が高いように感じる。
(自由枠)+アステロイド改/ラ+吸+波
アステロイド改編成。主要ギミックの稼ぎを1本で完結でき、集中枠の自由度が高かった。
第八回らならぼ!ワンプッシュ投票結果&次回予告
第八回のアンケート集計終了しました
投票してくださった皆様ありがとうございました!
というわけで今回のアンケート結果はこちら!
#らならぼ ワンプッシュ投票
— nyanmos@らならぼ! (@Carnelia_07) July 18, 2023
弩deathの稼ぎ方でどれが一番好き(マシ)ですか?
結構バラけました
アンタップスロー派とらくらくサ吸派はそれぞれ一定層いるみたいですね
こういうのは公式で定期的にやるべきなんだよ
さて、次回予告です
今回のテーマは、
あなたはチェインスターギミックでの稼ぎ方、どちらが好き(マシ)ですか?
#らならぼ ワンプッシュ投票
— nyanmos@らならぼ! (@Carnelia_07) July 26, 2023
チェインスターギミックでの稼ぎ方、どちらが好き(マシ)ですか?
今回も投票して頂けると非常に喜びますので、皆様よろしくお願いします
※非公式なので投票したからといって何かあるわけではありません。また、投票結果は当ブログ記事以外では使用しません。
おまけ:ドヨアタ120過去探索(折りたたみ)
今回のステージが、第120回と同じステージというのが目に入ったので、当時の時代背景を考慮しながら比較してみたいと思います
他にも同じステージが存在したよ、という場合には是非教えてください
僕はこういうの全然覚えてないの…
レギュレーション:水/normal
10位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ランサー | 9 | 90% | ライトニング | 7 | 70% |
ドラゴンドーン | 1 | 10% | スプラッシュ改 | 3 | 30% |
50位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ランサー | 47 | (95.9%) | スプラッシュ改 | 36 | (73.4%) |
ドラゴンドーン | 1 | (2%) | ライトニング | 13 | (26.5%) |
DDPレーザー | 1 | (2%) |
200位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ランサー | 185 | (93.4%) | スプラッシュ改 | 160 | (80.8%) |
ドラゴンドーン | 6 | (3%) | ライトニング | 36 | (18.1%) |
DDPレーザー | 4 | (2%) | クロスブレード | 2 | (1%) |
GODマグナム | 2 | (1%) | |||
バルカン | 1 | (0.5%) |
※垢BANによって2名分欠けているため、49人&198人分の集計結果
現在との違い
まず、現在との大まかな仕様の違いを見ていくと、
・スキルの覚醒仕様の違い
これのせいで、当時は5乙女&5悪魔で編成するのを半ば強制されていました
これを何故か擬似的に再現したのがユニオンシステムですね
・コンボ上限
エーテルって何?て人は自分で調べてください
もちろんめちゃラブマックスなんてものもありません
・時間制限
etc.
スコアタに直接関わるのは多分こんなところ
使い魔入手的なところだと、
・ガチャに天井(使い魔結晶)がない
・確定ガチャが少ない
・限界突破の翼もない
なんて感じで、入手・限凸だけでも一苦労するような時代だったと思われます
当時ガチってないので詳しくはわかりません
過去探索
ショット選択は、当時の鎖星特効はライトニングかスプラッシュ改の2択でそれらを軸とし、片枠には、ラブリンクを組みやすい当時の高性能ショットランサーや、最強のコンボ性能を誇ったドラゴンドーンが使われていた模様
スキルは、当然貫通波なんてものはなく、ラブマスキルや、範囲、特殊、追尾、実装されたばかりのサーチ連射などが使われていたようです
上がっていた動画を参照すると、
・範囲や追尾でコンボ盛り
・目玉を攻撃スキルで撃破
・コンボを盛った状態で、ライトニング/スプラッシュ改で鎖星炙り
というパターンだったみたいですね
こうして見ると、上記の稼ぎ方しかなかった当時と比較して、
・ある程度自由が効く編成、え?ユニオン?
・赤箱炙り重視or貫通波パターンの選択肢
・めちゃラブマタイミングの差異
etc.
と、選択肢自体は増えていることが分かりますね
まあ、時代に合わせてシフトしたといえばそれまでですが…
最近のステージは多様性がないとよく言われますが、昔も結構アレだなって思いました
戻りたいかと言われると否
結局どの時代がバランス取れていたんだろうか
ちなみに、多様性を完全に取っ払ったのが次の第121回(death/レンタルフォトンレイ固定)ですね
ドヨアタでこれをやったというのが、改めて見るとなかなかヤバいですね
・・・
当時のやつ
クロブレ持ってたんだなとか、スキルレベル上げられなかったんだろうなとか
懐かしいね
おしまい
あとがき
今回の運ゲーは偶然の産物みたいなものなので仕方ない一面もありますが、これを元にクソゲー要素は出来る限り減らしていってほしいですね、無理か
あと、制限時間はちゃんと調整してくれないと困る、記録かえせー
今回はこの辺で
ではまた