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【ゴ魔乙】アリーナデスマッチプレ大会〜後半戦〜

どうも、nyanmosです

デスマッチプレ大会お疲れ様でした!

この記事は前回からの続きなので、見てない方はぜひぜひ

引き続き、簡単な感想・考察を書いていきます

詳しいことは某アリーナ半日配信者が書いてくれると思うのでそちらをどうぞ


目次


環境の動向

レギュレーション:デスマッチ/風/normal

基本情報は前回に書いてあるので、そちらを参照してください

今回はさらに踏み込んだ内容ということで、後半の1週間でわかってきたことを書いていきたいと思います

 

・デスマッチは陣取りゲーム!ダメージゾーンの配置が鍵

デスマッチにおいて、バトルを優位に進める方法はいくつか存在します

その内のひとつが、有効位置に自分のダメージゾーンを配置すること

自分の安全を確保したり、相手の行動範囲を抑制することはもちろん、

  • お邪魔エネミーの破壊のしやすさ
  • 魔法陣の生成のしやすさ・取りやすさ
  • スコア稼ぎが容易になる

これらに直結するため、かなり重要な要素

 

主に有効位置とされるのが、画面の中央付近

ここらに配置することで、バトルを優位に進めることが出来るはず

そこから範囲を広げていけば、さらなる優位性が得られるでしょう

しかし、それは相手も同じこと

ダメージゾーンの上書き要素もあるため、一度置いただけでは安心できません

常に自分の陣地を確保しようとする意識が大事ですね

 

また、スキルでダメージゾーンを展開するのも有効で、

  • 魔法陣に左右されない
  • 相手のダメージゾーンで上書きされない

というメリットが存在するので、自分のプレイスタイル・編成次第で採用を検討すると良いでしょう

ただし、

  • スキルのスロットを消費する
  • 一定時間で自然消滅してしまう
  • スキルのクールタイムを考えないと、有効箇所で複数回発動できない

これらの問題点もあるので、使うならステージを理解することも大事ですね

 

ダメージゾーンでお互いの行動範囲を奪い合う、これはまさに陣取りゲームと言えるのではないでしょうか

 

・魔法陣の特性をもっと知る!

前回、簡単に魔法陣の仕様を書きましたが、今回は優位に進めるためのポイントを、さらに深く掘り下げていきたいと思います

 

①魔法陣の使用回数と効果量

なんだか相手のより自分のダメージゾーンが小さい、なんて思った経験はありませんか?

それは、魔法陣を踏んだ回数が少ない可能性があるかもしれません

前回も書きましたが、魔法陣攻撃の効果量は踏んだ回数が多いほどアップします

具体的な回数?残念ながら検証していないです申し訳ない

後半での効果量をアップさせるため、序盤は積極的に踏むことを選択したほうが良いかも

ただし、大型に対してお邪魔エネミーを送りたい場合など、待ちの選択肢も存在します

踏む回数を増やす方法は次項で解説します

 

②魔法陣ループ

既にアリーナ上位層では当たり前となっている認識ですが、折角の機会なので解説

スコアタレギュレーションから存在するテクニックなので、覚えたらそちらにも応用可能です

 

魔法陣ループとは、

  1. 魔法陣ゲージが次のレベルになる直前に魔法陣を踏む
  2. アイテム回収で魔法陣生成
  3. 再びレベルアップ直前に魔法陣を踏む
  4. 以下ループ

これをなるべく途切れないように続けることで、魔法陣を連続で踏むことを目的としたテクニックです

主に物量が多い箇所で使えるテクニックで、成功すれば踏んだ回数の差だけアドバンテージが得られます

  • 魔法陣をすぐ踏めるように、なるべく画面上部で動く
  • 炙れる敵をすぐ倒さず、炙ってアイテムを生成する
  • 一度にアイテムをすべて回収するのではなく、小分けにして回収する

これらを意識することで、ある程度成功しやすくなるはずです

パイルバンカー鏡雷といった炙り性能が高いショットが強いとされるのは、アイテムを生成しやすく魔法陣ループを行いやすいから、といった点が挙げられますね

 

③お邪魔ゾーンとオブジェクト消滅

今まで僕もあまり意識してこなかった部分なので、ここではお邪魔ゾーンを踏んだ際の挙動について見ていきたいと思います

 

大型撃破・お邪魔エネミーの撃破等、オブジェクトが消滅する挙動がいくつがありますが、キューブを消すためには条件が満たせないことも起こり得ます

お邪魔ゾーンを踏んだ際には状況を問わず、ステージ上の敵・大型・キューブ等のオブジェクトが消滅します(お邪魔アタックまでは消滅しないので注意)

これはキューブに囲まれそこから抜け出したい状況で使えるので、覚えておくと良いでしょう

ちなみに、スコアタレギュレーションでお邪魔ブロックを踏んだ際にも同じ挙動になります


戦略と編成構築

デスマッチの戦略は大まかに次の3つに分けられると思います

  • 魔法陣制圧型
  • バランス型
  • スキル妨害型

それぞれの戦略について、編成例と共に見ていきましょう

 

魔法陣制圧型

先述の魔法陣ループを積極的に行い、踏んだ差分のアドバンテージで制圧を狙うタイプ。

必然的に接近戦となるためスコアも稼ぎやすく、制圧に成功した場合は間違いなく最強格。

しかし、一度崩されると立て直しが難しく、魔法陣管理もシビアなため、やや上級者向けか。

スキルはメインショットの枠を除けばオートバリアに絞られやすい。

編成例

パイルバンカー軸

パイルバンカー編成。高い炙り性能・お邪魔を自力で処理できる火力を併せ持ち、理論上は最強とも言える編成。しかし、数あるショットの中でもかなり打たれ弱く、使いこなすには相応の腕が必要な上級者向けの編成だろう。

鏡雷軸(魔法陣制圧型)

鏡雷編成。初動速度はトップクラス。道中も安定した炙り性能で、パイルバンカーと比べると扱いやすい。拡散枠はオートバリア持ちの中でも、ある程度火力が出せるロックビームを採用したほうが無難。

バンカーレーザー軸(魔法陣制圧型)

バンカーレーザー編成。パイルバンカーと比較すると、炙り性能を落としたかわりに、横方向に若干広くなり射出時の火力が高いという印象。操作性にややクセがあるので、メインで使うなら工夫が必要か。

 

バランス型

様々な状況を想定し、対応力・安定感を求めたバランスタイプ。大多数はこのタイプだと思われる。魔法陣制圧型に対しては走破を許すとスコア負けしやすい。

編成としてはショットに高火力のものを採用するのが特徴。スキルはおなじみのオートバリア全体攻撃、魔法陣に左右されず妨害できるお邪魔召喚ダメージゾーン等、多岐にわたる。

編成例

ハイパーレーザー軸

ハイパーレーザー編成。あらゆることを1本でこなせる抜群の安定感を誇る。それ故にスロットにも余裕があり、

  • オートバリアで固めた定番編成
  • 全体攻撃を組み込み、盤面処理性能を高めた編成
  • お邪魔召喚・ダメージゾーン等を組み込み、スキルによる介入を可能とした編成
  • etc.

このように様々なパターンが組め、拡張性も高い。

初心者から上級者まで、万人にオススメできる編成である。

鏡雷軸(バランス型)

鏡雷編成。魔法陣制圧型との違いは、拡散枠に高火力ショットを採用していること。これにより事故率を軽減し、安定化を図っている。

拡散枠の採用候補はオーラバスターサザンライツバンカーレーザー等。

 

スキル妨害型

スキルによる妨害を交え、相手の動きを封じ込め制圧することを狙うタイプ。理想の動きができれば随一の制圧力を誇る。

一方で、相手の妨害にリソースを割いているため、守りの部分が疎かになりがち。オートバリアも切られているためスコア稼ぎもやや不利である。

使いこなすには相当高いプレイングスキルが要求される、かなり上級者向けの編成だろう。

編成例

鏡雷軸(スキル妨害型)

鏡雷編成。魔法陣ループとスキルによる制圧を狙っていく。ステージを知り尽くしたうえで、制圧するための判断力が求められる。正直なところ、使用者がほとんどいないので情報が少ない。


使用編成

今回自分が使用した編成を書いていきます

ヘルファイア+(自由枠)/オートバリア Lv.5

ヘルファイア編成。前半のメイン構築。ビッグバンを採用することで、オートバリアを2枚確保しつつダメージゾーンスキルを使えるのがお気に入り。ケルベロス採用でオートバリア3枚の構築も悪くなかった。

ハイパーレーザー+ケルベロス/オートバリア Lv.5

ハイパーレーザー編成。これぞ王道と言ったところ。安定感は大事。

鏡雷+ロックビーム/オートバリア Lv.5

鏡雷編成(魔法陣制圧型)。後半のメイン構築。仕様を理解し、これを使い出してから格段に勝てるようになった。魔法陣ループが最強だってはっきりわかんだね。


アリーナデスマッチの感想

今回プレイしての感想を書いていきます

・ゲーム性について

先に結論を言ってしまうと、デスマッチのゲーム性については思ったより悪くはなかったです

 

デスマッチをまともにプレイするのは今回が初めてで、それまではやってこなかったわけですが、

始める前の僕のイメージとしては、

  • 上手い人は避けるのが当たり前になる
  • 最終的にはスコアを稼ぐ方向に動く

大体こんな感じでした

概ね合っていたのではないでしょうか

最悪コンボダウンまで持ち出されるのではないかと思っていましたが、そこまでではなかったみたいですね(今のところは)

 

最初の方は、

 

避けるだけのゲームって面白いのか?

 

とか思っていましたが、(これ、シューティングの根幹を否定していますね…)

理解がある程度進むと、デスマッチ特有の戦略などが見えてきたりして、そこまで悪くはないなという印象になりました

 

個人的に感じた難点をあげると、

  • 1戦120秒というのが結構長く感じる
  • スコアタレギュと比べるとお手軽さがない
  • 結局スコア対決になるのなら、スコアタとあまり変わらないのでは?

といった点ですかね

 

・ランキング仕様について

僕がゲーム性より問題視しているのが、現在のランキング仕様

①獲得エンブレムが青天井のシステム

スコアタレギュと異なり、獲得したエンブレムがどんどん加算されていく青天井仕様のランキング

 

これ、アクランと何が違うの?

 

今回は500回以上プレイするというアホなことをやりましたが、正直アリーナにそんな時間を割きたくないです

ここは改善して欲しいポイントですね

ハムハムするのはイベントだけで十分です勘弁してください

 

②高ランクプレイヤー同士で戦っても、ランキング的なメリットがない

これは個人的な残念ポイントですが、スコアタレギュに実質あった、高ランクプレイヤー同士で対戦するメリットが消えているということ

逆に下剋上ボーナスなるものが追加されていますが、実力はそうそう埋まるものではないです

雑魚狩り推奨みたいになっているのは、あまり気分が良いものではないですね

まあ、そもそもアリーナ人口少ないし関係ないか

 

何かしらメリットがあっても、よくない?

 

③ランクボーダーが高すぎる

今回の最終弩S人数は38人4,236ptでした

今までもうちょっといたはずなんですけど…これはどうなんでしょう

Sランクの上位5%ということですが、流石に設定が狭すぎるのでは?

運営としてはもうちょっと人数がいる想定だったのでしょうか?

 

また、今回のボーダーの4,236ptというのは、最速でも60回程度かかります

そう上手くはいかないので、実際には70〜80回程度、人によってはそれ以上のプレイが必要ではないでしょうか

こういったところでも、お手軽さが失われている気がしますね

 

・バグについて

現在、自分で展開したダメージゾーンで自分がダメージを受けるバグが発生しています

しかし、修正予定が無いまま次のデスマッチが予告されました

バグで負けるのは本当に萎えるので、修正してからにしてほしいのですが…

 


あとがき

書いた通り、ゲーム性に関しては思ったより悪くはなかったです

しかし、ランキング仕様の想定が甘かったり、バグを放置したまま次のデスマッチを発表する運営の対応が非常に不安

このままアリーナ自体が終わってしまうのか、運命やいかに

今回はこの辺で

ではまた