どうも、nyanmosです
はい、一週間経ちました
今回も簡単な感想・考察を書いていきます
最近はアリーナゾンビが戦いを求め彷徨っているらしい…
目次
環境の動向
ステージ:デスマッチ/火/normal
ステージは大まかに雑魚敵①→大型1→雑魚敵②→青箱地帯①→大型2→青箱地帯②→大型3→赤箱地帯→・・・→青箱地帯①の一周半のループを120秒で戦う構成
中盤の大半を占めるキューブ地帯が印象的なステージ
鎖星配置の青箱区間①、横スクロール進行の青箱区間②、そして互い違いに降ってくる赤箱区間が連続で出現し、非常に殺意の高いものとなっていました
キューブ地帯だけではなく、道中のガーゴイル等もかなり嫌らしい動きをしており、不意に悪質タックルされることもしばしば
常に被弾リスクを考慮した動き方を求められました
被弾を避けるだけでも一苦労ですが、スコア稼ぎとなるとさらに難易度は跳ね上がります
スコアを稼げるポイントがある程度絞られており、特に赤箱区間は激しい攻防が行われるスコア稼ぎのピークポイントでした
魔法陣のツモが悪いと、まともに稼がせてもらえないなんて事も
間違い無くこれまでのデスマッチの中でも、トップクラスに攻略が難しかったステージだと思います
これ本当にテストプレイしたんか?
編成の傾向としては前回に引き続き、
- 高火力ショットの採用
- オートバリアの採用
この2点があげられます
オートバリアに関しては、先述の赤箱区間でのバリシャカも視野に入れた、より慎重な運用が求められました
今回のポイントをまとめると、
- 常に被弾リスクを回避する戦い方を
- 数少ないスコア稼ぎポイントの攻防が勝敗を分ける
概ねこんなところでしょうか
環境編成ピックアップ
環境で見られた編成を簡単に解説
個人で見た範囲なので取りこぼしがあると思います
アーキタイプの解説
・魔法陣制圧型
積極的に魔法陣ループを行い、そのアドバンテージ差で制圧を狙うタイプ。性質上スコアを稼ぎやすく、スコア対決になった時にめっぽう強い。炙り性能の高いショット+突破力を求めた編成が特徴。
・バランス型
攻守の対応力・安定感を重視したバランスタイプ。一般的な戦略であり、編成は多岐にわたる。高火力ショットを採用したものが多い。
・スキル妨害型
スキルによる妨害を交え、制圧を狙うタイプ。デバフスキルを搭載した中でも、特にオートバリアを使わないものを指す。
魔法陣制圧型
鏡雷軸
おなじみの鏡雷編成。今回は後述のバンカーレーザーにシェアを奪われたこともあり、いつもよりは使用率が伸びず。拡散枠は前回に引き続きオーラバスター採用が多く見られた。
モルフォ軸
モルフォ編成。強い。集中枠はヘルファイアやハイパーレーザー等。
バンカーレーザー軸
バンカーレーザー編成。今回のステージと噛み合いが良く、最も熱い構築と言えるだろう。難点はやはりクセの強い操作性。
バランス型
ハイパーレーザー軸
いつものハイパーレーザー編成。安定感はある一方、スコア稼ぎの面ではやや不利だったか。
スキル妨害型
なんか鋳薔薇1Pとか使ってた気がする(鎖星?)
使用編成
良さげだったやつを簡単に解説。
キマイラストーム+オーラバスター/オートバリア Lv.5
キマイラストーム編成。相変わらずの炙り性能。とりあえずなんか炙っておけば解決する。つよつよ。
ハイパーレーザー+モルフォ/オートバリア Lv.5
モルフォ編成。ステージとの噛み合いがやや悪いのか、いつもよりは雑に使える感は薄かった気がする。強いことに変わりはないが。
今回の感想
今回のお感想だよ!
・今回のステージについて
正直な感想としては、今回のステージにはかなり不満がありました
- ステージの攻略難易度
- 赤箱地帯の稼ぎの要素
- 魔法陣の運ゲー要素
これらについて見ていきます
1.ステージの攻略難易度
単純な話ですが、ステージ自体の攻略難易度が高すぎるかなと思いました
- 悪質タックルしてくるガーゴイル
- 横スクロールかつ避けるのが難しい配置の青箱区間
- 交互に降ってきてパターンが読みづらい赤箱区間
etc.
一般層は速攻ぶん投げますよこんなの💢
ひたすら被弾させようという意図が見え見えで単純に面白くないんですよね
流石にもうちょっとバランス考えろよ
2.赤箱区間の稼ぎの要素
僕がデスマッチにおいて一番の問題要素だと思うのが赤キューブでの稼ぎ要素の存在
- ショットで消えず、炙ってアイテム生成が出来る
- お邪魔エネミー出現に伴う暗転でアイテム生成が不可能に
- お邪魔ゾーン適用時に消失する
これらの性質を持つオブジェクトの存在
それがもたらすのは、都合良く魔法陣を引けるかの運ゲー
ある程度ケア出来る動きは存在するのですが、それにも限界はあります
特に今回はスコア稼ぎのポイントが限られており、赤箱区間での稼ぎでスコア対決の大半が決することも多かったことが、バランスが悪く感じる要因になっていました
個人的には、少なくとも今回のようなステージでは、安易に赤箱を配置すべきではないかなと思いました
なんなら一生出てこなくていいぞ、攻略面倒だし
3.魔法陣の運ゲー要素
上記の通り、今回のステージは稼ぎのポイントが限られる、つまり妨害のポイントがはっきりしているという性質から、全体的に都合良く魔法陣を引けるかの運ゲー感が加速していたと思います
今回は大体ツモが悪いと言っていた気がする
・不具合関連
まず、言わせてください
運営やる気あるんか?
今回に関しては本当に酷かった
内容としては、
- セッション切断されたプレイヤーが存在する場合、1位が不在になってしまう不具合(修正済み)
- 特定条件で体力が0になったプレイヤーの順位が繰り上がる不具合(未修正)
etc.
・・・
ステージ自体への不満もそうなのですが、プレイしていて一番萎える要素がこれ
なぜ盤外でやる気を削がれなきゃいけないんですか💢
運営の対応もかなり杜撰で、
- 最初の不具合をしばらく放置したまま開催続行、1週間後にようやく修正
- 直ったと思いきや、新たな順位バグが発生、未だに修正されず
- そもそもダメゾバグも修正されていない
不具合抱えたまま開催続行するの本当にやめろ、誰も幸せにならない
・ランキングについて
ぬわああああん疲れたもおおおおん
今回も必死にシルバーを確保しましたが、次はもうダメかも知れんね
・アリーナ配信について
今回も黙々とプレイするだけのアリーナ配信をやりました
視聴してくださった皆様、本当にありがとうございます!
最終日はいろんな意味で盛り上がりましたね
あとがき
ステージ構成と各種不具合、その両方にイライラを感じたシーズンでした
どうせ運営にやる気がないから諦めろ
次回のステージもかなり不穏ですが…
今回はこの辺で
ではまた