どうも、nyanmosです
思い付きで色々書いていたら周回遅れになりましたね…
というわけで今回もやっていきます
レギュレーション:水/弩death
10位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ヘルギガントmk2 | 4 | 40% | 天津風 | 6 | 60% |
鏡雷 | 2 | 20% | レイヴン | 2 | 20% |
白鯨 | 1 | 10% | アラクネ | 1 | 10% |
ドラゴンドドーン | 1 | 10% | 大蛇 | 1 | 10% |
ハイパーレーザー | 1 | 10% | |||
クロノス | 1 | 10% |
50位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ヘルギガントmk2 | 27 | 54% | 天津風 | 36 | 72% |
クロノス | 5 | 10% | 大蛇 | 5 | 10% |
ドラゴンドドーン | 4 | 8% | レイヴン | 2 | 4% |
ハイパーレーザー | 4 | 8% | イフリート | 2 | 4% |
鏡雷 | 3 | 6% | アンドロメダ | 2 | 4% |
白鯨 | 1 | 2% | アラクネ | 1 | 2% |
御影 | 1 | 2% | マジカルボンバー | 1 | 2% |
ツイストクロー | 1 | 2% | ツイストスピア | 1 | 2% |
パイルバンカー | 1 | 2% | |||
リヴァイアサン | 1 | 2% | |||
ブリザードキル | 1 | 2% | |||
ユニコーン | 1 | 2% |
200位以内のショット使用率
集中ショット | 人数 | 使用率 | 拡散ショット | 人数 | 使用率 |
---|---|---|---|---|---|
ヘルギガントmk2 | 105 | 52.5% | 天津風 | 130 | 65% |
鏡雷 | 25 | 12.5% | 大蛇 | 26 | 13% |
ハイパーレーザー | 15 | 7.5% | ツイストスピア | 7 | 3.5% |
ユニコーン | 10 | 5% | イフリート | 6 | 3% |
ブリザードキル | 9 | 4.5% | レイヴン | 5 | 2.5% |
クロノス | 8 | 4% | マジカルボンバー | 5 | 2.5% |
ドラゴンドドーン | 7 | 3.5% | オーラバスター | 4 | 2% |
リヴァイアサン | 5 | 2.5% | アラクネ | 3 | 1.5% |
パイルバンカー | 4 | 2% | アンドロメダ | 2 | 1% |
白鯨 | 2 | 1% | クロスブレード | 2 | 1% |
ドラゴングーン | 2 | 1% | ソードブレイカー | 2 | 1% |
御影 | 1 | 0.5% | ボルテックス | 2 | 1% |
ツイストクロー | 1 | 0.5% | ガーディアン | 1 | 0.5% |
ドラゴンドーン | 1 | 0.5% | バリバリバサラ | 1 | 0.5% |
ユグドラシル | 1 | 0.5% | 禍レーザー | 1 | 0.5% |
フェンサー | 1 | 0.5% | ラストフェザー | 1 | 0.5% |
バレットストーム | 1 | 0.5% | サザンライツ | 1 | 0.5% |
ハルマゲドリル | 1 | 0.5% | キルワインダー | 1 | 0.5% |
スプレッド | 1 | 0.5% |
環境分析
今回はこれといった設置ポイントがなく、サーチ吸収による稼ぎのウェイトが大きかった。ある程度の破壊力も求められたことから、天津風の使用率が6〜7割と高い水準となった。次点で鏡雷や大蛇などの炙り性能に優れるショットが続いた。
スキルは先述の通り明確な設置ポイントがない為、ダメゾ+サ吸×2やサ吸×3など、サーチ吸収偏重の編成が殆どだった。
編成ピックアップ
(自由枠)+天津風/サ吸(ダ)+サ吸+サ吸
オーソドックスな天津風編成。炙り性能だけなら他にも鏡雷や大蛇などが候補にあがるが、箱地帯において赤岩を的確に割る破壊力や、岩の保持性能を考えると天津風に軍配が上がるか。
第二回らならぼ!ワンプッシュ投票結果&次回予告
第二回のアンケート集計終了しました
投票してくださった皆様ありがとうございました!
というわけで先週分のアンケート結果はこちら!
#らならぼ ワンプッシュ投票
— nyanmos (@Carnelia_07) May 16, 2023
ドヨアタの予習、どれだけやっていますか?
これと言えるほど票が集まっている訳ではないですが、僕の周りでは程々&偶にくらいの人が合わせて6割、やらない人が3割くらいだそうですよ
なんだかんだ皆さん結構やってますね
僕はあまりさわれていないのが現状です
本当はもちろんちゃんとやったほうが良いんですけどね…
あまり予習していないそこのあなた!
当日慌てたくないなら大まかにでも動きをまとめておくことをオススメしますよ
僕が最近そのパターンに陥りがちなので…
さて、今週もアンケートを取らせていただきます
今回のテーマは、
あなたは弩death、好きですか?
今回のドヨアタに因んだシンプルな質問です
#らならぼ ワンプッシュ投票
— nyanmos (@Carnelia_07) May 27, 2023
弩death、好きですか?
※概要はブログにて
今回も投票して頂けると非常に喜びますので、皆様よろしくお願いします
※非公式なので投票したからといって何かあるわけではありません。また、投票結果は当ブログ記事以外では使用しません。
おまけ:弩deathとあれこれ(折りたたみ)
弩deathが実装されたのが20年5月、もう3年も経ったそうです(アニバ&バースデー機能もこの時に実装されました)
来週に回そうかとも思いましたが、ええい!書いちゃえ!
ということで、今回は弩deathの各要素について見ていこうと思います
概要
弩deathはその名の通り、deathより上の難易度として設定されました
炙りだけでなく破壊力が求められることを謳っており、deathとの大まかな違いとして
・撃ち返しが赤岩&赤針弾に変更、破壊時の爆風で稼ぐ
・コンボ上限は30000、コンボゲージがゼロになるとコンボが減少する(直ちに0にはならない)
・大型の撃破点が高く、有利属性で倒すことが重要に
詳しい仕様を知りたい人はseesaa版wikiや知らないwikiを参照してね
・赤岩と爆風
弩deathといえば赤岩破壊時の爆風によるコンボ稼ぎ
・赤岩を炙ることでコンボが上昇するが、基本的に敵を破壊しないとコンボゲージが回復しない
・赤岩をリング内でショット撃破することで爆風が発生し、周囲のオブジェクトを巻き込む
巻き込まれたオブジェクトはキューブであろうが破壊する
・爆風にオブジェクトを巻き込むとコンボが上昇し、巻き込んだ数が多いほどよりコンボが増える
という特有の仕様により、いかにオブジェクトを爆風に巻き込むかが重要になってきます
一度に壊すのではなく何度かに分割してあげると良い感じ
感覚で言えばギルバトに近い感じだよ多分(ギルバトエアプ)
上手いこと連爆出来ると気持ち良いですよね
回収効率を考えないといけないイービルマイン撃破なんかよりよっぽど爽快感があると思います
あとはコンボゲージの減りが早いのをカバーできるということで、今まで実践で使われなかったコンボ延長スキルの用途が生まれたのは評価しています(ダメゾとかの選択肢もあるし結局あまり使わないけども)
ところで、最近壊れる壊せるキューブとか出たじゃないですか
あれ、壊しても大したアイテム出ないしかなり中途半端だと思います
特に赤キューブは壊すより炙り続けたほうがスコアを伸ばせるのが、ストレス要素増やしただけで本当に馬鹿馬鹿しいですね
イービルマインや弩deathの爆風等、既にキューブを破壊するギミックが存在するのに、わざわざショットで壊せるようにする必要性ある?(※個人の感想です)
・コンボ上限30000
当時目を引いたのが、ジャラスターモードのコンボ上限15000を超える、コンボ上限30000という数字
面白いほどコンボが伸び、あっという間にカンストするのはわくわくしましたね
最初はコンボがカンストしても、下げてしまえば再点火できるアホ仕様が存在した模様
そして、スコアが10億を平気で超えるのもかなり目新しさがありました
というのが実装当初思った感想
今となっては如何にコンボを速く盛るかを考えさせられたり、逆にコンボを抑えないといけない場面があったり、ということに苦労させられることも多いですね
あ、そうだ(唐突)
壊せるキューブと共に、コンボブレイクレギュレーション(コンボ上限150000)が実装されましたよね
コンボを盛って高倍率スキルで稼ぐ大味なゲームになっていますが…
実は弩death実装時の説明だと、攻撃力の高いスキルが活躍しますとか、大型をスキル破壊した場合にスコアが大幅アップしますとか、スキル撃破が強調されていました
露骨にスキル撃破を要求しているのもあって、コンボブレイクは当初運営が想定していた弩deathの形そのものなのかもしれませんね
・弩deathと設置スキル
弩deathと切っても切り離せないのが設置スキル(or使い魔オプションスキル)を利用したアンタップスローによる稼ぎ
・弩deathでは自機狙いの敵・胡桃弾が大量に発生する
・赤岩はスキル攻撃で敵を倒すと確定出現
・赤岩はスキル攻撃を受けても比較的保ち、スキル攻撃で倒しても爆発しない
これらの性質から、赤岩をスキル攻撃で炙り、吸収スキル&アンタップスローで稼ぐということが可能で、実装早々に設置吸収による稼ぎが確立されました
そして研究が進むにつれて、巻グソ岩に対して使い即時回収を狙えるコイコイ+設置や、敵の多いところで有効になるサーチ吸収+設置などの派生形も生まれ、弩deathは有効な設置ポイントを探しアンタップスローで稼ぐゲームと言う認識が非常に強いです
運営が当初これを想定していたのかはわからなんちゃんですが、先述の通りわざわざコンボブレイクレギュを作ったあたりそういうことなんじゃないかなと思います
そういえば、マジカルゾーンが実装された時リヴァイアサンのアンタップスロー稼ぎは規制するのに、弩deathのアンタップスローに関しては放置なんだなとか当時思っていました
・サーチ吸収
サーチ吸収+設置スキルで稼ぐやり方は先述しましたが、普通に使っても強いです
明確な設置ポイントがないステージで、物量が多いところに使われますね
岩が集まるところで使うと星をどんどん吸ってくれるので、スコアがゴリゴリ増えてくれます
ところで、こんな感じでサ吸を使った攻略、どこかで見たことありませんか?
そう、叢雲で無視されることで有名なダイヤ型ゾーンdeathアタですね
今思えば、やっていることが単純にサ吸ステージの弩deathの劣化だと思います、ええ
・・・
というわけで、今回は弩deathの各要素を見るのと同時に、よくつまらないと言われている要素(自分調べ)を比較してみました
ただ見ていくだけじゃ面白くないし、結構重なるなあと思ったので
つまり、弩deathはこれらのつまらない要素の集合体だったというわけですね!(こじつけ)
それはさておき、個人的には弩deathはそこそこ好きですね
このゲームでの爽快感と言ったら、弩deathの赤岩連爆でキューブごとぶっ壊すのが一番じゃないかなと思います
あとは吸収(コイコイ)設置が上手く決まって、スコアがモリモリ増えるのも見ていて楽しいです
最近のレギュレーションは、既視感があり攻略法を縛るものばっかりで本当に面白くないですね
いつか目新しくて面白いものを見れる日は来るのでしょうか……
おしまい
あとがき
せっかく引いたのに使う機会がなかったチコ天津をようやく使えたのでその点では良かったです
じゃあサ吸アタが面白いかと言われると…
今回はこの辺で
ではまた